

Buy Wizards of the Coast Sword Coast Adventurer's Guide (D&D Accessory), WTCB24380000, Multicolor: Sourcebook for Players and Dungeon Masters by Wizards RPG Team online on desertcart.ae at best prices. ✓ Fast and free shipping ✓ free returns ✓ cash on delivery available on eligible purchase. Review: Tradução do disclaimer que acompanha o Manual do Aventureiro de Fogotten Realms. Renúncia de Responsabilidade: a Wizards of the Coast não poderá ser responsabilizada por qualquer ação realizada por entidades nativas, ou que atualmente habitem os Reinos Esquecidos, incluindo lordes necromantes de magocracias remotas, magos residentes de todos os Vales, mas especialmente do Vale das Sombras, rangers drow empunhando uma ou mais cimitarras e acompanhados por uma ou mais panteras, magos insanos que morem em vastas dungeons acessíveis através de poços no meio de uma taverna, beholders que liderem carteis criminosos, e qualquer um que tenha a expressão “Muitas Flechas” no nome. No evento de um catastrófico encontro com qualquer uma dessas entidades, culpe o seu Dungeon Master. Se isso não funcionar, culpe Ed Greenwood, mas não diga para ele que fomos nós que mandamos. Ele conhece mais arquimagos que nós. O Guia do Aventureiro da Costa da Espada é o primeiro material da 5ªEd focado em descrever o mundo de campanha de Forgotten Realms atualizando a informação sobre as mudanças, sempre cataclísmicas, que afetam a vida de Faerun. O livro está no meio do caminho entre um guia de setting e um manual do jogador, podendo ser aproveitado tanto por jogadores como mestres: ele apresenta informação de timeline, regiões, cidades e NPCs, mas sem aprofundar demais e dando poucos detalhes; e também contém mais informação e detalhes úteis para criar personagens, mas sem o crunch a que estávamos acostumados na 4ªEd. Não espere encontrar aqui combos e manobras matadoras para tornar o seu personagem uma máquina de massacrar orcs. Mas o texto trabalha detalhes de classes como rangers e druidas, por exemplo, permitindo caracterizar melhor e de forma mais consistente essas classes e a forma como elas se inserem no mundo. O conjunto é ameno e convida à leitura sem pressa, dando margem para a imaginação preencher os espaços sugeridos pelo texto com o que acharmos mais adequado, complementando com o material oficial que vai sendo lançado na iniciativa transmídia da Wizards of the Coast: manuais, jogos, romances, videogames e artigos como os da Dragon+, o app para celulares (Android e IOs). Na verdade, segue em muitos aspectos o conceito do Ed Greenwood Presents: Elminster’s Forgotten Realms, uma visão geral e descontraída do mundo, livro publicado no finzinho da 4ªEd e reunindo a memorabília de décadas de trabalho e rascunhos. Com capa dura e umas boas 160 páginas coloridas e ricamente ilustradas, o livro percorre os reinos, descrevendo rápidamente suas regiões e reinos mais importantes, reserva mais ou menos duas páginas de detalhes às principais cidades estado: Neverwinter, Waterdeep e Baldur’s Gate da Costa da Espada, com mapas urbanos e características. Dá uma ideia geral e atualiza informação sobre a Heartland, as terras interiores entre a Costa da Espada e o Lago do Dragão, incluindo algo sobre a Terra dos Vales, Cormyr, Sembia; atualiza o Norte, da Marca Argêntea, a Espinha do Mundo e o Reino de Muitas Flechas. Até o sul, saberemos pouco do que acontece além dos arredores de Baldur’s Gate, Faerun volta a ser um mundo medieval e o que sabemos dependo do que os viajantes contam… sabe-se que o reino mágico de Halruaa está se reerguendo e seus barcos fantásticos voltam a singrar os céus, mas só são rumores que despertam muita incredulidade, até os aventureiros chegarem lá para ver com seus próprios olhos. O distante oriente é… bem… distante, pouco se sabe sobre o que há depois das vastas planícies da Horda, e se a lendárias Kara-Tur realmente existe vai depender do que o mestre decidir. O mesmos acontece com as imensidões do Mar Sem Rastros, poucos se aventuram a navegar além das ilhas sagradas de Evermeet e menos ainda conseguem voltar para trazer notícias das terras na outra margem. Sem esquecer, é claro, o temível Underdark, onde cedo ou tarde os heróis vão ter que se aventurar com os terríveis perigos que isso envolve, mas os detalhes dessa região ficam para a campanha Into the Abyss, ambientado nas profundezas do mundo e seus horrores. Todo o texto do livro é enriquecido com fantásticas sidebars que detalham alguns pontos interessantes como a economia dos Reinos, variedades locias de raças jogáveis como meio-elfos e Tieflings, a situação política das cidades estado, a estrutura urbana de Menzoberranzan… Nesse aspecto, o livro vem muito a calhar porque Faerun sofreu mudanças perceptíveis que podem passar batido só olhando para o mapa, nem falemos do fim de Myth Drannor, evento que me deixou mais abatido que qualquer outra coisa… Faerun mudou outra vez, a terra se curou das feridas do Cataclismo mágico de um século atrás, mas coisas estranhas aconteceram no interim, novos deuses se elevaram, outros cairam e a terra mudou: as distâncias parecem maiores, regiões desapareceram e outros novas surgiram com novos mistérios para explorar que intrigam até os mais sábios. Temos muito conteúdo para jogadores, dificilmente alguém vai poder dizer que falta descrever uma classe para adequá-la melhor a uma determinada região dos Reinos, o mesmo pode-se dizer sobre as facções: cada grupo de poder tem muitos detalhes para desenvolver suas intrigas e trabalhar em conjunto ou lutar para avançar seus propósitos, desde os Harpistas até os Zentharim. Temos o panteão atualizado das divindades de Faerun, com os novos e antigos deuses e seus próprios conflitos permanentes junto com orientações para seus seguidores. Da mesma forma, aguardam doze novos Background para personalizar os heróis, desde City Watch (que tal trabalhar tentando manter aventureiros na linha?), passando pelo Uthgard Tribe Member com o seu desprezo pelos almofadinhas da cidade; ajudando a encaixar os heróis de forma mais consistente no mais ricos dos mundos de Dungeons and Dragons. https://danielcenoz.wordpress.com/2016/03/13/sword-coast-adventurers-guide-resenha Review: Une encyclopédie immédiatement utile pour mener dans les royaumes oubliés. Les informations sont claires et directement utilisables. On est loin du remplissage. Il permet d'ajouter de la "viande" sur les "squelettes" présentés dans les diverses campagnes de la gamme. Un outil bien pratique.
| ASIN | 0786965800 |
| Best Sellers Rank | #131,007 in Books ( See Top 100 in Books ) #147 in Role Playing Games #3,758 in Crafts & Hobbies #14,690 in Teen & Young Adult |
| Customer reviews | 4.7 4.7 out of 5 stars (7,842) |
| Dimensions | 21.67 x 1.32 x 28.45 cm |
| Edition | 5th Edition |
| ISBN-10 | 0786965819 |
| ISBN-13 | 978-0786965809 |
| Item weight | 640 g |
| Language | English |
| Print length | 159 pages |
| Publication date | 3 November 2015 |
| Publisher | Wizards of the Coast |
| Reading age | 13 years and up |
D**Z
Tradução do disclaimer que acompanha o Manual do Aventureiro de Fogotten Realms. Renúncia de Responsabilidade: a Wizards of the Coast não poderá ser responsabilizada por qualquer ação realizada por entidades nativas, ou que atualmente habitem os Reinos Esquecidos, incluindo lordes necromantes de magocracias remotas, magos residentes de todos os Vales, mas especialmente do Vale das Sombras, rangers drow empunhando uma ou mais cimitarras e acompanhados por uma ou mais panteras, magos insanos que morem em vastas dungeons acessíveis através de poços no meio de uma taverna, beholders que liderem carteis criminosos, e qualquer um que tenha a expressão “Muitas Flechas” no nome. No evento de um catastrófico encontro com qualquer uma dessas entidades, culpe o seu Dungeon Master. Se isso não funcionar, culpe Ed Greenwood, mas não diga para ele que fomos nós que mandamos. Ele conhece mais arquimagos que nós. O Guia do Aventureiro da Costa da Espada é o primeiro material da 5ªEd focado em descrever o mundo de campanha de Forgotten Realms atualizando a informação sobre as mudanças, sempre cataclísmicas, que afetam a vida de Faerun. O livro está no meio do caminho entre um guia de setting e um manual do jogador, podendo ser aproveitado tanto por jogadores como mestres: ele apresenta informação de timeline, regiões, cidades e NPCs, mas sem aprofundar demais e dando poucos detalhes; e também contém mais informação e detalhes úteis para criar personagens, mas sem o crunch a que estávamos acostumados na 4ªEd. Não espere encontrar aqui combos e manobras matadoras para tornar o seu personagem uma máquina de massacrar orcs. Mas o texto trabalha detalhes de classes como rangers e druidas, por exemplo, permitindo caracterizar melhor e de forma mais consistente essas classes e a forma como elas se inserem no mundo. O conjunto é ameno e convida à leitura sem pressa, dando margem para a imaginação preencher os espaços sugeridos pelo texto com o que acharmos mais adequado, complementando com o material oficial que vai sendo lançado na iniciativa transmídia da Wizards of the Coast: manuais, jogos, romances, videogames e artigos como os da Dragon+, o app para celulares (Android e IOs). Na verdade, segue em muitos aspectos o conceito do Ed Greenwood Presents: Elminster’s Forgotten Realms, uma visão geral e descontraída do mundo, livro publicado no finzinho da 4ªEd e reunindo a memorabília de décadas de trabalho e rascunhos. Com capa dura e umas boas 160 páginas coloridas e ricamente ilustradas, o livro percorre os reinos, descrevendo rápidamente suas regiões e reinos mais importantes, reserva mais ou menos duas páginas de detalhes às principais cidades estado: Neverwinter, Waterdeep e Baldur’s Gate da Costa da Espada, com mapas urbanos e características. Dá uma ideia geral e atualiza informação sobre a Heartland, as terras interiores entre a Costa da Espada e o Lago do Dragão, incluindo algo sobre a Terra dos Vales, Cormyr, Sembia; atualiza o Norte, da Marca Argêntea, a Espinha do Mundo e o Reino de Muitas Flechas. Até o sul, saberemos pouco do que acontece além dos arredores de Baldur’s Gate, Faerun volta a ser um mundo medieval e o que sabemos dependo do que os viajantes contam… sabe-se que o reino mágico de Halruaa está se reerguendo e seus barcos fantásticos voltam a singrar os céus, mas só são rumores que despertam muita incredulidade, até os aventureiros chegarem lá para ver com seus próprios olhos. O distante oriente é… bem… distante, pouco se sabe sobre o que há depois das vastas planícies da Horda, e se a lendárias Kara-Tur realmente existe vai depender do que o mestre decidir. O mesmos acontece com as imensidões do Mar Sem Rastros, poucos se aventuram a navegar além das ilhas sagradas de Evermeet e menos ainda conseguem voltar para trazer notícias das terras na outra margem. Sem esquecer, é claro, o temível Underdark, onde cedo ou tarde os heróis vão ter que se aventurar com os terríveis perigos que isso envolve, mas os detalhes dessa região ficam para a campanha Into the Abyss, ambientado nas profundezas do mundo e seus horrores. Todo o texto do livro é enriquecido com fantásticas sidebars que detalham alguns pontos interessantes como a economia dos Reinos, variedades locias de raças jogáveis como meio-elfos e Tieflings, a situação política das cidades estado, a estrutura urbana de Menzoberranzan… Nesse aspecto, o livro vem muito a calhar porque Faerun sofreu mudanças perceptíveis que podem passar batido só olhando para o mapa, nem falemos do fim de Myth Drannor, evento que me deixou mais abatido que qualquer outra coisa… Faerun mudou outra vez, a terra se curou das feridas do Cataclismo mágico de um século atrás, mas coisas estranhas aconteceram no interim, novos deuses se elevaram, outros cairam e a terra mudou: as distâncias parecem maiores, regiões desapareceram e outros novas surgiram com novos mistérios para explorar que intrigam até os mais sábios. Temos muito conteúdo para jogadores, dificilmente alguém vai poder dizer que falta descrever uma classe para adequá-la melhor a uma determinada região dos Reinos, o mesmo pode-se dizer sobre as facções: cada grupo de poder tem muitos detalhes para desenvolver suas intrigas e trabalhar em conjunto ou lutar para avançar seus propósitos, desde os Harpistas até os Zentharim. Temos o panteão atualizado das divindades de Faerun, com os novos e antigos deuses e seus próprios conflitos permanentes junto com orientações para seus seguidores. Da mesma forma, aguardam doze novos Background para personalizar os heróis, desde City Watch (que tal trabalhar tentando manter aventureiros na linha?), passando pelo Uthgard Tribe Member com o seu desprezo pelos almofadinhas da cidade; ajudando a encaixar os heróis de forma mais consistente no mais ricos dos mundos de Dungeons and Dragons. https://danielcenoz.wordpress.com/2016/03/13/sword-coast-adventurers-guide-resenha
G**H
Une encyclopédie immédiatement utile pour mener dans les royaumes oubliés. Les informations sont claires et directement utilisables. On est loin du remplissage. Il permet d'ajouter de la "viande" sur les "squelettes" présentés dans les diverses campagnes de la gamme. Un outil bien pratique.
J**A
Excelentes ilustraciones y un gran complemento al set de reglas
V**R
I have really enjoyed reading this book. It is a grower, at first I thought it didn't have much of interest but whenever I've dipped into it over last year or two I've found something I liked. I am someone who has played in the FR for a long time but never read any novels or got my head around the complex history and geography. This book was perfect for me as it sets everything out very clearly and in an engaging fashion. The chronicle style chapter two is my favourite, and also the longest in the book. This tells stories of the different locations from different characters' perspectives. There are also some fun rules as a bonus but don't buy it if rules are all you are after. The duergar and svirfneblin sub-races are very cool though, as is the swashbuckler sub-class.I hope this review was helpful to you and happy gaming.
A**R
Back in the hey day of 2nd edition as published by TSR, when the company was producing some of the best general GM's guides to ever be printed, this would have been a soft-cover book of about $12 in cost. In today's market, $20 is not out of the question for this. However, Wizard's of the Coast has decided to put it in a hardcover book which inflates the cost significantly. As to the content, it is about 150 odd pages of information regarding the current status of the realms. While much of the damage done to the setting during the period of the 4th edition is attempted to be fixed, there's a lot of stuff that just cannot be undone without making Faerun into, as one person of my acquaintance has put it, the "Marvel comics of D&D" by which they mean introducing the revolving door of resurrection and reincarnation. As to mechanics, the book does contain a number of extra options regarding character creation. This includes sidebars on variant Tieflings and Half-Elves, the Duergar subrace, the Oath of the Crown paladin archetype, The Long Death and Sun Soul monastic traditions, the purple dragon/banneret martial archetype, the bladesinger wizard tradition, the undying warlock pact, the arcana cleric domain, the battlerager barbarian path, two new spirits for the totem warrior barbarian path, the mastermind rogue archetype and four new cantrips for wizard/sorcerer/warlock lists. The book also contains the Storm Sorcerer, Swashbuckler and Deep Gnome entries, however these were already available for free via Unearthed Arcana download. As neat as they are, I have to admit to being a little disappointed when I purchase a product that pads it's pages with material that the company provides for free elsewhere. I feel that Wizards of the Coast and a number of other major RPG publishers are making the bad choice of following Games Workshop's example of inflating its prices as a sign of its supposed elevated state in the hobby. However, this is creating an artificial gate that is blocking a significant number of people who would purchase the book if it were cheaper. I know for my perspective that I would not have paid the price tag if this had not been received via a gift certificate. I also have to say that the choice not to provide ebook options feels like a poor choice on Wizard's of the Coast's part. It's not going to prevent pirating at all, googling D&D shows that the 5e books have already been scanned and put up as a pirated PDF as it stands. Choosing to do no electronic releases has done nothing but push people who would have spent $8 to $10 on a PDF because they can't afford the $20 to $50 hardbound books towards getting pirated copies. Again, the hard-bound print only choice presents a cost-related gateway preventing the acquisition of a new audience. If this were an $8 PDF or a $15 softbound book it would easily rate a 5-stars in my opinion. In addition that would allow a much larger portion of the population to be able to afford the product.
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